ゲームの「ルール(アイデア)/表現」の境目が示された!?米国テトリス事件ーTetris Holding, LLC v. Xio Interactive, Inc.ー

※アイキャッチは判決文より。記事全文はめちゃくちゃ長くなりましたが、半分以上はTetris Holding, LLC v. Xio Interactive, Inc.の原文のベタ訳なので、記事自体は半分以下で終わります。

気になった事を自分なりの言葉でまとめておく、というスタンスでやっている当ブログですが、瞬間最大風速が高かったのは世間的にも話題になったコレとかコレとかコレであるのに対し、長いこと読まれたり引用されたりし続けられているのがアナログゲームの知財についての記事です。

で、

基本的にはゲームの知財について興味のある人が読んで下さっているようなのですが、引用されている際に付されているコメントなり感想なりを読むとその理解度にはかなり差がある事に気付きます。
まぁこの記事に限ったことではないのですが。

そんな様々な理解度の中で特に気になるのが、「ゲームのルールは著作物ではない。」という一文についての理解度です。

一見、間違えようのない言葉に聞こえるかもしれませんが、考えていくと実は難しいテーマであることに気付きます。

著作権法というのは「創作性のある表現」を著作物として守る法律です。つまり、「表現」であれば著作物として守られる可能性があるわけです。
他方、思考した(考えた)だけに過ぎない概念や、形の無いアイデアは表現の手前の状態であり、著作物として保護されません。

で、「ゲームのルールは著作物ではない。」という言葉の前提には、「ルールはアイデアであって表現ではない」という趣旨があるわけですね。

言葉として聞けば、とりあえず理解できると思うのですが、ルールとアイデアの間に明確な境界線を引くのが非常に難しいということは、知財、著作権をかじったことがある人なら理解できるところかと思います。

ゲームのルールに基づいて具体的なコンポーネント(デジタルゲームの場合にはGUI)を構築していくと「表現」になっていくわけですが、どの程度具体的になれば「表現」と認められるのか。

これは、万人が納得できるラインがあるわけではなくて、一次的には個別の事件を裁く裁判官によって決まるものであり、最終的には、著作物的「表現」にどこまでの具体性を求めるか、保護される際の最低条件をどこに引くか、という国家の方針によって国別に定まることです。
万国共通の判断ラインは存在しないと思います。

なんてことを言いながら本稿が米国判例の紹介記事なのが歯痒いところですが、日本国内には(これ以上にテーマに合致した)適当な判例がまだないので仕方ない。

テトリスと言えば、おそらく世界一有名なゲームだと思うのでだれでも知っているでしょう。

いわゆる落ちゲーの代名詞ですね。

このテトリスのゲームに著作物性が認められた、という判決なのですが、その判断はゲームのルールと表現の著作権法における境界を探る上で非常に参考になるものです。

この判例の理解を深めつつ、「ゲームのルールは著作物ではない。」という言葉に対する理解を一段階深めてみたいと思います。

まぁ早い話が、私のアナログゲームの知財の記事を引用しつつ、

ゲームのルールは著作権で守られてる、

みたいな的外れな事を言ってる理解度の低い残念な方に冷や水を浴びせようという意図です。

そういった輩の大半は、「テトリスのルールは著作物として裁判で認められている!」「日本でも釣りゲームのルールが著作権で守られている!」みたいな残念な理解度に基づく妄言をまき散らしているので、少しでもそれを止めることができればと思います。

Tetris Holding, LLC v. Xio Interactive, Inc.

まず先に本判例に基づいて言える一番のことは、

ブロックゲームのような、形状やデザインがゲーム性と密接に結びついているゲームへの適用は検討しやすいが、カードゲームに代表されるような、形状やデザインではなくテキストとルールが支配的なゲームへの適用は一筋縄ではいかない。

ということです。

事案の概要

落ちゲーの代名詞「テトリス」をパクったゲーム「Mino」がリリースされ、テトリスの著作権者であるテトリスホールディングとテトリスカンパニー(以降、テトリス社)が「Mino」のリリース元であるXioを訴えた事件です。

Xioは無知な状態でテトリスをパクったのではなく、ゲームの著作権について入念に検討を重ね、その結果として

ゲームのルールは表現ではないから著作権では保護されないので、テトリスは丸パクリしても司法的にセーフだ!

という結論に至っての「Mino」のリリースでした。
そのため、この訴訟(略式判決)はXioが組み立てていた法理に対して非常に参考になる判断がされることになりました。

結論としてXioの主張は否定されることとなり、テトリス社の訴えが認められたのですが、それはつまりテトリスが著作権によって保護されたということです。

即ち、

コピーされた内容はルールとして著作権の保護が否定されるのではなく、ゲーム表現として著作権で保護される

という判断がされたということです。

重要なのは、何を持って「ゲーム表現」として認められたのか、そのラインです。
はたして、落ちゲーは全部テトリス社の著作権の保護範囲内なのか?

Xioの主張の概要

・テトリスの、「様々な形のブロックが落ちてきて横に隙間なく揃った列が消える」というのはゲームのルールであり、表現ではないので著作権では保護されない。
・ゲームの機能に関する部分は特許でのみ保護されるものであって、著作権によって保護されるものではない。
・テトリスの具体的なゲーム表現は、上記のテトリスのルールと一体で切り離せないものであり、マージ理論により保護は否定される。

というのがXioによる「セーフ!」という主張の概要です。

まるごとパクっといて何言ってんの?

と思う方が多いかもしれませんが、まるっきり的はずれな事を言っているわけでもありません。
それを少しでも実感できるように、米国の著作権絡みの判断における前提知識先に説明しておきます。

アイデア・表現二分論(Idea-expression dichotomy)

多様な表現の創出により社会を活性化させるべきとの理念に基づき、表現の大元となるアイデアそのものを保護することによる表現活動の萎縮、停滞を避けるべく、著作権によって保護される範囲を制限するべきという考え方です。
著作権によって保護されるのはアイデアを思想または感情を交えて創作的に「表現」したものであって、大元となるアイデアには保護は及ばないことを原則とします。

かつて支持されていた「額に汗理論」(多くの労力をかけて作られた成果物は守られるべきという趣旨の理論)による保護が後発の様々な表現を規制した結果として社会にとってのデメリットの方が大きく感じられたという教訓もあり、そのカウンターとなっている理論です。

マージ理論(Merger doctrine)

アイデア・表現二分論に従ってアイデアと表現とを切り分けて表現のみを保護し、アイデアは(特許をはじめとした他の権利に抵触しないことを前提として)万人が自由に利用できることが理想であるが、すべての表現がアイデアと完全に切り離せるわけではないことに着目した法理論です。

紛れもない「表現」であったとしても、その大元となる「アイデア」を表現するための手法が実質的に他に存在しない程に「アイデア」と「表現」とが密接に関係(マージ)していて、その「表現」を著作権で保護すると元となる「アイデア」が実質的に独占されてしまう場合には、その「表現」は著作権法によって保護されないと考えます。

Xioの行為が著作権侵害ではないという主張の元になっています。

ありふれた情景理論(Scènes à faire)

マージ理論を発展させたものとして位置づけられますが、個人的には読んで字のごとく理解した方が分かりやすい理論です。

その字の通り、ありふれた表現は著作権によって保護されないという考え方ですが、日本の法規範に照らして「ありふれた表現」を理解すると、それは創作性がない、著作物ではない、と結論付けられるのに対し、ありふれた情景理論が対象とするのはあくまでも著作物である点が異なると理解できます。

また、マージ理論が前提とするのは、特定のアイデアに基づいて表現を創出すると必ず同じになってしまうもの、つまりアイデアと表現とが1:1で一体化している状況ですが、ありふれた情景理論では、必ずしもそうではありません。
つまり、特定のアイデアに基づいて表現を創出する場合に、避けて通れなかったり、どうしても似通ってしまう表現は、アイデアと一体化しているようなものでなかったとしても、保護の対象ではないと考えます。

この辺、「避けて通れない」という条件と、「1:1ではない」という条件とが矛盾しているようにも感じられます。
事実、マージ理論とありふれた情景理論とは、判例によっては混同されている場合も多いようです。

とりあえず、こういった法理論、
すなわち、

著作権によって特定の「アイデア」が独占されるような事態は避けるべきである

という考え方を貫くための法理論が、Xioがテトリスを堂々と丸パクリした根幹となっている考え方です。

アイデアと表現の違いに関する判断

上記のような考え方をベースとして、ゲームのルールやアイデアである部分と、それに基づいてゲームとして具体的に設計された表現である部分とが判断されました。

まずは、ルールであると判断された部分を抜粋します。

Tetris は、正方形のブロックで構成されたピースを操作するパズル ゲームで、それぞれが異なる幾何学的形状になり、ゲーム ボードの上から下に落ちてピースが積み重なっていく。
現在のピースが利用可能なゲーム スペースの一番下に到達すると、ユーザーには新しいピースが与えられる。
ピースが落下している間、ユーザーはそれを回転させて、蓄積されたピースに合わせる。
パズルの目的は、水平線に沿ってすべてのスペースを埋めること。
それが達成されると、ラインが消去され、ポイントが獲得され、より多くのゲーム ボードがプレイ可能になる。
しかし、駒がたまって画面の一番上まで来てしまうとゲームオーバー。
これらは Tetris の根底にある一般的で抽象的なアイデアであり、著作権で保護することも、それらから分離できない表現要素を保護することもできない。

ということで、
・落ちゲーである
・(ぷよぷよのようにすべてが同じ形(2マスずつ)で落ちてくるのではなく)異なる幾何学形状で落ちてくる
・水平ラインが揃うと消える
・画面の一番上までくるとアウト

というところはルールである、すなわち真似し放題と認定されています。

対して、具体的な表現であると認定されたのは以下の通り。

・(ピースに)明るい色が使用され、ピースは個別に線引きされたレンガで構成され、各レンガには質感を示す内側の境界線が与えられ、色の陰影とグラデーションはほぼ同様の方法で使用され、光がピースに注がれていることを示していること。
・ピースは、4 つの同じサイズの正方形をさまざまなパターンで組み合わせられていること。
・ピースの動きと回転のビジュアル(アニメーション)
・競技場の寸法(20 ユニット x 10 ユニット)、「ガベージ」ラインの表示、「ゴースト」または影のピースの出現、次に落ちるピースの表示、蓄積されたピースとロックするときのピースの色の変化、ゲームオーバーによりゲームボードに自動的に埋められる正方形の表示。

これらが「アイデア」ではなくゲームを具体的に作った「表現」であると認められ、それがコピーされているからアウト、という判断となりました。

重要な点①4マスで構成されたピース

持論ですが、ゲームの面白さは詰まるところは「ゲームバランス」に尽きると思います。

では、テトリスのような落ちゲーでゲームバランスを決めるのは何でしょうか。
一見するとピースが落ちるスピード次第ですが、それ以前の問題としてゲームフィールドの広さと落ちてくるピースの大きさがそもそものゲームの難しさを決める要素になるはずです。
積み方が下手糞でどんどんピースが積みあがっていったとしても、ゲームフィールドが広ければ、そして落ちてくるピースが小さければ(マス数が少なければ)、それだけ長い間ゲームフィールドにピースを受け入れ続けることができるのでゲームは簡単になります。
なので、本件で「表現」として認められた(20 ユニット x 10 ユニット)のゲームフィールドと、4マスのピースというのは、テトリスのゲームバランスの根幹に関わる非常に重要な部分です。

判決文では、「Xioは異なるゲームフィールドやピースのサイズでゲームを作ることができたはずだ」という事が丁寧に述べられているので、この部分を「表現」として認める方針は非常に強いものだったと感じます。

が、頭を空っぽにして考えてみれば、

ゲームフィールドのサイズやピースのサイズも単なるアイデアじゃね?

という考え方も決して無理筋ではなく、判断ラインの上下次第だと感じます。
そして、テトリスで使われているピースの種類を改めて思い浮かべると、4マスで構成できるすべてのパターンが網羅されていることに気付きます。

つまり、

ゲームのフィールドは置いておいたとしても、「4マスで構成されたピース」がアイデアだった場合、テトリスのピースの種類はそのアイデアに基づいて定まるパターンでしかなく、上記のマージ理論やありふれた情景理論によって保護から除外され、Xioが落ちてくるピースとしてテトリスと全く同じパターンを採用したのはセーフということになります。

そう考えると、Xioがセーフという判断をしてテトリスを丸パクリした行為は、決して無理筋な判断ではなかったとも思えます。

しかし、「4マスで構成されたピースの形状」は本件では表現として守られました。
これは単なるデザインが守られたということに留まりません。
このピースの形状は「ブロックを積む」というゲーム性に深く関わる要素ですので、「4マスで構成されたピースの形状」が著作権で守られるということは、著作権によって単なるデザインを超えてゲーム性(の一部)が守られたということを意味します。

非常に重要で価値のある判断です。

重要な点②ギリギリセーフになるラインはどこか?

判決文では、ドクターマリオに関する任天堂の特許が引用され、

任天堂は同じ落ちゲーでもこんだけ違うもの作ってるぞ!

ということが語られています。
つまり(具体的に主張立証がされたわけではないので言い切れませんが)ドクターマリオほど違えば、テトリスの著作権には引っかからないと(判事は)思っていたようです。

では、ギリギリセーフになるラインはどこにあるのか?
上述した「表現」として認められた部分をすべて外せば、
つまり、

・ゲームフィールドの大きさを変える
・1つのピースの大きさを変える
・ピースの色彩、光沢感、質感を変える
・ピースのアクションの雰囲気を変える
・その他、ゲームのGUIを変える

こういったことをすべて満たせば、少なくともこの判決で示された理論では、テトリスの著作権を侵害したことにはなりません。

例えば、

・競技場の寸法、「ガベージ」ラインの表示、「ゴースト」または影のピースの出現、次に落ちるピースの表示、蓄積されたピースとロックするときのピースの色の変化、ゲームオーバーによりゲームボードに自動的に埋められる正方形の表示。

については、判決文中で

単独では、これらの個別の要素は侵害の認定に至らない可能性がある。しかしここで、このような圧倒的な類似性を持つ 2 つのゲームのコンテキストでは、これらのコピーされた要素はそのような認定を裏付けている。

と語られているので、これらの要素のどれか一つをコピーしでも著作権侵害という判断にはならないことはある程度予想できます。

これは、ピースが4マスで構成され、その形状がすべてコピーされていることについて丁寧に述べられた後に語られる内容であるため、やはり本判決においてはピースの4マスの形状がコピーされたことが最も大きな判断の根拠となったようです。

逆に言えば、ピースの4マスの形状がコピーされていれば、他の要素が外れたとしてもアウトなのかもしれません。
では、7種類のピースの形状を1つでも真似したらアウトなのか?1つだったらセーフなのか?何個真似したらアウトなのか?

本件は丸パクリだったので、「どこまで真似したらアウトなのか?」という疑問に対して答えるものではなかったのが残念なところです。

ゲームの保護範囲を検討するための展開

本件を検討する一番の目的は、ゲームの知財保護について「ルール」として開放される範囲と、「表現」として保護される範囲の境目を検討することです。

そこで、本件でゲームの「表現」として認められた要素、得に、「4マスで構成されたピースの形状」や「ゲームフィールドの寸法」を念頭に、冒頭でも触れた過去の記事にて取り上げた戦国時代を題材にその境目を考えてみます。

繰り返しますが、この「4マスで構成されたピースの形状」「ゲームフィールドの寸法」のポイントは、「単なるデザイン」ではなく、「ブロックを積む」というゲーム性に深く関わっているということです。
これを念頭に、戦国時代でもそのような保護、つまり単なるデザインを超えてゲーム性に関わる要素が守られるのか否かを考えてみたいと思います。

とりあえずこのゲームの要素を箇条書きにすると

・日本の戦国時代がテーマ
・14枚の城カードそれぞれに獲得した場合の得点と、獲得するために必要なダイスの出目(武将、騎馬、弓、足軽(数))が設定されている。
・城カードは勢力ごとに色分けされており、一つの勢力(色)をコンプリートするとその勢力の合計点よりも高い得点を得ることができる。
・武将、騎馬、弓、足軽(1~3)が記載された6面体ダイスが7個
・自分の手順にダイスを7個全部振り、獲得を希望する城を決めて、その城に設定されている獲得条件に対して出た目を当てはめる。
・当てはめに使わなかったダイスは振り直せるが、1つも当てはめられなかった場合は残りダイスを1つ減らす必要がある。
・他のプレーヤーが既に獲得した城を狙うことも可能。
・誰にも獲得されていない城がなくなったらゲーム終了。その時点で得点が一番高い人が勝ち。

こんなところでしょうか。

「ダイスの出目を当てはめてゲーム内の条件判定をする」という、このゲームで繰り返される一番のゲーム性の要素は、このゲームに限らず様々なゲームで用いられている要素なので、それだけで保護するのは厳しいと思います。
「4マスで構成されたピースの形状」にならえば、数に関係する要素の限定が必要となってくるでしょうし、数に関係する要素はゲームバランスに係わってくる可能性が高いので、検討してみると。
・城カードは14枚
・ダイスは7個
・1つのダイスは6面体
・ダイスの出目の要素は4種(うち一種(足軽)は数違いで3通り)
・城カードに設定された獲得条件(ダイスの出目条件)
辺りでしょうか。

これらの要素はゲームバランスを決定する要素になりそうですが、テトリスにおける「4マスで構成されたピースの形状」に比べると、「表現」として認めるには少々弱いような気もします。
やはり、「ブロックを積む」という、ゲーム内のオブジェクト、コンポーネントのデザインがそのままゲーム性に関わってくる種類のゲームはその点に優位性が感じられます。

戦国時代の中でゲームバランス、ゲーム性に強く係わる数の要素としては、「獲得条件を満たすために6面体ダイス7個を振る」「ダイスの出目の要素は4種(うち一種は数違いで3通り)」辺りかと思います。
その他の要素は、ゲームバランスに対して無意味では無いにしろ、保護されたところであまり強い保護にはならない、つまり変えたとしても同様に面白いゲームが作れそうな気がします。

まず、「獲得条件を満たすために6面体ダイス7個を振る」という要素はどうでしょう。
例えばダイスが6個以下になればゲームは難しくなりますし、8個以上になれば簡単になるので、ゲームバランス的には7個というのは重要な要素なのかもしれません。
また、6面体よりも少なく4面体や裏表のコインになればゲームは簡単になりますし、8面体以上になれば乱数が増えてゲームは難しくなります。
が、これらも他の要素でバランスを取れる部分かもしれません。

「ダイスの出目の要素は4種(うち一種は数違いで3通り)」の方も同様、(ダイスの面が増える事も含めて)要素が増えればゲームは複雑化、困難化しますし、要素が減ればゲームは単純化します。
が、これもまた、獲得対象のそれぞれのカードに設定された獲得条件によってバランスを取ることが可能です。

まぁそれを言うと、テトリスだってゲームフィールドを広げたとしても、ピースを5マス以上にすればバランスは取れるわけで、「獲得条件を満たすために6面体ダイス7個を振る」「ダイスの出目の要素は4種(うち一種は数違いで3通り)」といった要素が仮に守られるとすれば、それは十分な保護ということになるのかもしれません。

また、判決文中でも度々触れられていますが、「他の選択肢があるにも関わらず同一の選択肢を選んでいる」ということは、著作権侵害の認定において肯定的に作用します。
テトリスに類似する落ちゲーを作る上で、ゲームフィールドは必ずしも(20 ユニット x 10 ユニット)である必要はないし、ピースの大きさは必ずしも4マスである必要がない、と言った形で指摘されています。
なので、上記のように数字を変えても(ゲームバランスは変わるけど)同様のゲームを作ることができる、というのは、著作権侵害を肯定するうえで一つのポイントとなります。

当然ながら、戦国時代における「獲得条件を満たすために6面体ダイス7個を振る」「ダイスの出目の要素は4種(うち一種は数違いで3通り)」という要素が「表現」として認められるとしても、日本において著作権によって保護されるためには「創作性」を満たす必要があるわけで、そのためには「ありふれた表現」であってはいけません。
従ってこれらの要素を含むゲームが他にも複数あれば否定されるでしょう。

また、そもそもの話として、著作権侵害を主張する上で「依拠性」が立ちはだかる以上、客観的に「コレは真似てるな。。。」というレベルで似ていなければ権利侵害を問うのは難しく、そういった意味では、米国テトリス事件で指摘された

単独では、これらの個別の要素は侵害の認定に至らない可能性がある。しかしここで、このような圧倒的な類似性を持つ 2 つのゲームのコンテキストでは、これらのコピーされた要素はそのような認定を裏付けている。

という点は、オプション的な語り口でありながらも、最終的に「侵害」という結論に到達する上では非常に重要なのかもしれません。

また、様々な法理論に基づいて細かい点を検討していると見えなくなりますが、一度冷静になって、「獲得条件を満たすために6面体ダイス7個を振る」「ダイスの出目の要素は4種(うち一種は数違いで3通り)」という要素が、最初に考えた人の著作物として70年保護されるという状況は果たして正常でしょうか?

これはテトリスに関しても同様、丸パクリはさておき、(ゲームフィールドの広さとピースの大きさ、形状をはじめとして)「表現」として認められた要素を踏襲しながらも、見た目のデザインを一新してパッと見は別のゲームに見えるように作ったゲームが、テトリスのリリースから70年間はテトリスの著作権を侵害するものとして扱われ、テトリス側にロイヤリティを支払う必要があるのだとすると、合理性には疑問を感じます。

その上で戦国時代におけるゲーム要素、あくまでもデザインに依らないゲーム性の部分が著作権で守られるラインを、テトリス判決にならって自分なりに検討するならば、「獲得条件を満たすために6面体ダイス7個を振る」「ダイスの出目の要素は4種(うち一種は数違いで3通り)」に加えて、「それぞれの城カードに設定された獲得条件(例:弓1騎馬2足軽5)」を、(出目のマークを変えたとしても)複数のカードにわたって真似しているというところまでは最低限必要なのかなと思いますし、70年という期間を念頭におくならそれでも足りないかもしれません。

著作権法で保護する以上70年という長い保護期間になるわけで、ゲームの保護対象の判断ラインは慎重にならざるを得ないと思います。

まとめ

というわけで、本件では一応のところゲームにおける「ルール(アイデア)」の部分と、「表現」の部分とが分けて示されはしたものの、対象となる侵害品が丸パクリだったということもあって、侵害と非侵害とを分けるスレスレのラインを推し量るために十分な判断基準が示されるとまではいきませんでしたが、考えるきっかけ、スタートラインには十分なるかとは思います。

願わくば、「ゲームフィールドの寸法(20 ユニット x 10 ユニット)」「ピースのサイズは4マス」という要素を外して尚テトリスに似通ったゲームがリリースされ、そのリリース元がテトリス社に訴えられ、最高裁まで争って、更に知見が深まるような教科書を我々に与えて欲しいものです。

また、任天堂がドクターマリオの著作権に基づいてぷよぷよを訴えて最高裁までガチンコで殴り合ってくれると、結構良い教科書ができるんじゃないかと期待しています。

以下、原文のベタ訳を保存用に付けておきます。

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前置き

・原告はTetris Holding, LLC および Tetris Company, LLC
・被告はXio Interactive, Inc.
・原告は、被告がビデオゲーム「テトリス」の著作権およびトレードドレスを侵害したと主張する
・Xioはそれに応じて事実(コピーを行ったか否か)は争わず、保護されていない要素、特にゲームのルールと機能のみを細心の注意を払ってコピーしたものであり、表現要素をコピーしたものではないという法的な主張を行っている。
・両当事者は、すべての請求について略式判決を求めるものとして申し立てているが、その一部のみ(訴因1:著作権侵害、訴因2:トレードドレス侵害)がブリーフで完全に対処されてる。
・訴因1と2についてのみ略式判決を求めるものとして申立てを扱う。

背景

争いのない事実は以下の通り。
・テトリスのゲームは、1980 年代後半から 1990 年代前半にかけて、任天堂のポータブル プラットフォームであるゲームボーイとそのコンソール システムで最初にプレイされた電子ビデオ ゲームとして、米国で名声を得た。
・それ以来、Tetris Holding は最新のプラットフォーム用に多くのバージョンを開発してきた。
・Tetris は見た目がシンプルなパズル ゲームで、プレイヤーは数種類の幾何学的なブロック ピース (テトロミノと呼ばれる) を組み合わせて、競技場の底に沿って完全な水平線を作成する。
・ゲームは進行するにつれてより複雑で難しくなり、ピースを配置する方法が少なくなり、利用できるプレイ フィールドの領域が少なくなります。
・ロシアのコンピュータ プログラマー、アレクシー パジトノフによって 1980 年代半ばにロシアで最初に開発されたテトリスは、米国に輸出されて以来、Apple Inc. の iPhone を含む、消費者が利用できる無数の電子ビデオ ゲーム プラットフォームに提供されている。
・Pajitnov は、ゲーム デザイナーの Henk Rogers と共に Tetris Holding, LLC を設立した。
・Tetris Holding, LLC は、多数の Tetris の視覚的表現に対する著作権を所有し、それらの権利を Tetris Company, LLC にライセンス供与し、Tetris Company, LLC はその権利をサブライセンスしている。
・企業は、さまざまな理由から Tetris Holding の知的財産権をライセンス供与しています。
・たとえば、Tetris Holding は以下のような目的で Tetris のビジュアル ルックのライセンスを供与した。
(1) ホールマーク社に、テトリスをテーマにしたグリーティングカードをデザインを許可。
(2) ニュージャージーやアイダホなどの州に、テトリスをテーマにした宝くじカードの作成を許可。
(3) さまざまなテレビ番組で、エピソードでテトリスを使用および参照することを許可。
開発以来、テトリスは数多くの賞と称賛を獲得しており、史上最高のビデオ ゲームの 1 つとしていくつかのリストで上位にランクされ、全世界で2億個以上を販売している。
・また、テトリスは、スマートフォンやソーシャル ネットワーキングを通じて引き続き成功を収めており、何十億ものテトリスのゲームがオンラインでダウンロードされ、プレイされている。
・テトリス ホールディングの成功はまた、多くの無許可の模倣の試みを生み出した。
・これに対応して、テトリスは、法的手続きを通じてそのような侵害者を追跡し、何百もの模造ゲームを市場から排除することにより、知的財産を保護するための協調的な努力を精力的に行ってきた。
・ Tetris Holding は、Xio がその知的財産、つまり著作権とトレード ドレスを侵害し、その作品のクリエイティブな側面を権限なくトレードオフした企業の 1 つであると主張している。

・Xio は、最近大学を卒業した Desiree Golden によって設立された。
・彼らは iPhone 用のマルチプレイヤー パズル ゲーム「Mino」を作成することを決定し、Tetris をインスピレーションとして使用したことは認めている。
・実際、Xio は、そのゲームが Tetris からコピーされたものであり、Tetris のバージョンになることを意図していたことを Xio が容易に認めているため、Tetris に触発された以上のものでした。
・原告は、Golden 氏が「iPhone 用の Tetris に似た MultiPlayer ゲームの作成を会社に開始させようとしていた」という彼女の発言を指摘している。
・原告はまた、Xio が独自のバージョンを開発する目的で Tetris の iPhone アプリケーションをダウンロードし、それを Mino の開発に使用したことを Xio の責任者が認めたことを指摘している。
・Xio は、これらの事実のいずれにも異議を唱えないが、知的財産法をしっかり検討した上で、保護された要素をコピーしないように Tetris をコピーし、Tetris Holding からライセンスを取得しようとしたが、拒否されたと述べている。
・Xio は 2009 年 5 月に Mino バージョン 1.0、2009 年 7 月に Mino バージョン 1.1、そしてその後すぐに Mino Lite をリリースした。
・Tetris Holding は Mino と Mino Lite を発見し、2009 年 8 月にデジタル ミレニアム著作権法に従って削除通知を Apple, Inc. に送信し、Mino と Mino Lite をオンライン アプリ マーケットから削除した。
・Xio の弁護士はその後すぐに 2 つの反論通知を送信し、Apple, Inc. はテトリス ホールディングに、テトリス ホールディングが訴訟を起こさない限り、ゲームは元に戻すと通知した。
・その後、この訴訟は 2009 年 12 月に開始された。

・Tetris Holding は、Mino が次の著作権要素を侵害していると主張している。
1.7 つのテトリミノの駒が、4 つの同じ大きさの正方形で構成されている。
2.各テトリミノ ピースを構成する個々のブロックの視覚的な描写とそれらの境界線の表示。
3.テトリミノの各ピースに使用される明るく独特な色。
4.幅 10 ブロック、高さ 20 ブロックの背の高い長方形のプレイフィールド (またはマトリックス)。
5.テトリミノがプレイフィールドの上から下に移動する様子。
6.プレイフィールドでテトリミノのピースが動いたり回転したりする様子。
7.プレイフィールドに表示される次のプレイピースを示す、プレイフィールド近くの小さなディスプレイ。
8.画面上部と「次のピース」ディスプレイに表示されるテトリミノの特定の開始方向。
9.落下するテトリミノの下に「影」のピースが表示される。
10.テトリミノがロックダウンモードに入ると色が変わります。
11・プレイフィールドの横方向の一列がブロックでいっぱいになると、その列が消え、残りのピースが下に統合される表示。
12.ゲームが終了すると、個々のブロックがプレイフィールドを下から上に自動的に埋める外観。
13.ランダムな順序で少なくとも1つの欠落ブロックがある「ゴミの行」の表示。
14.プレーヤーのマトリックスが画面上で最も目立つように表示され、対戦相手のマトリックスがプレーヤーのマトリックスよりも小さく、プレーヤーのマトリックスの横に表示されるマルチプレーヤー バージョンの画面レイアウト。

法基準

・重要な事実について真なる争点がなく、非申立人に最も有利な観点から事実を見て、申立人が法律問題として判決を受ける権利がある場合、略式判決は適切である。(Pearson v. Component Tech. Corp., etc)
・争点が真であるためには、「合理的な陪審員が不審当事者のために見つけることができる十分な証拠の根拠」が必要である。(Kaucher v. County of Bucks, etc)
・重要な事実の真なる争点が存在するかどうかを判断する際、裁判所は、事実と、それらの事実から引き出されたすべての合理的な推論を、被申立人にとって最も有利な観点から見る必要がある。(Matsushita Elec. Indus. Co. v. Zenith Radio Corp., etc)
・事実が重要であるためには、「準拠法の下で訴訟の結果に影響を与える」能力が必要である。
・無関係または不必要な事実に関する紛争は、略式判決の付与を妨げない。

・最初に、申立人は、重要な事実の真なる争点がないことを証明する責任を負う。
・申立人がこの責任を負うと、被申立人は、宣誓供述書またはその他の方法で、裁判にかけるべき真なる問題があることを示す事実を特定する必要がある。
・したがって、サマリジャッジメントの適切に支持された申立てに抗するために、被申立人は、申立人によって提供されたものと矛盾する特定の事実および肯定的な証拠を示す必要がある。
・被申立人は、「重要な事実に関して何らかの形而上学的な疑いがあることを単に示す以上のことをしなければならない」

検討

1.著作権侵害について

・著作権侵害の主張を立証するには、原告は(1) 有効な著作権の所有権、(2) 原告の作品のオリジナル要素の無断コピー、を立証する必要がある。
・両当事者は、著作権またはトレード ドレスの請求に関する申し立てに関し、事実について真なる争点がないことに同意している。
・裁判所の前の問題は、略式判決が適切かどうかではなく、どちらの当事者が略式判決を受ける権利があるか否かということである。
・ある程度Xio が多くのことを認めているため、重要な事実の争点はない。
・Xio は、Tetris Holding が Tetris のさまざまなイテレーションの登録済み著作権を所有していることを認め、さらに Xio が Mino の設計において意図的かつ意図的に Tetris をコピーしたことを認めている。
・Xio は、Tetris Holding の iPhone アプリケーションをダウンロードし、それを使用して独自の iPhone Tetris に似たアプリケーションを利益のために開発したことに異議を唱えていない。
・Xio が認めていないのは、保護された要素をコピーしたことである。
・コピーした要素はオリジナルの表現ではなく、ゲーム自体の一部であり、ゲームのプレイに不可欠なルール、機能、および表現であり、保護されていないと主張している。
・製品をリリースする前に、Xio はゲームを設計する前に、独自の調査と弁護士の助言に基づいて著作権法を調査した。
・この調査に基づき、Xio は、「ゲームのルール」に基づいた、または Xio がゲームに対して機能的であると見なしたテトリスの任意の部分を自由にコピーできると信じていた。
・Xio が自社のゲームを本質的にテトリスのバージョンと考えていたことに疑いの余地はない。
・Xioの責任者は、開発中に何度もゲームを「テトリス」と呼んでおり、著作権法の見解に基づいてコピーできると思われるテトリスのルックアンドフィールを可能な限り使用し、iPhone向けのテトリスタイプの製品を作ることで市場に出て利益を得ることを意図していたことを認めた、
・被告によると
 ミノとテトリスが似ていることは間違いない。
 しかし、ゲーム間の唯一の類似点は、著作権で保護されていない要素である。
 これは偶然ではなく、ゲームを開発する前に、Xio は知的財産法を分析して、テトリスのどの部分を使用でき、どの部分を使用できないかを検討した。
 Xio は、テトリスのルールやその他の機能要素について誰も特許を持っていないことを把握した。
 Xio は慎重に、意図的に、意図的にゲームを作成し、保護された表現要素をすべて排除した。

この自認において明言されることなく暗示されているのは、すべての保護された要素を除外しようとするXioの慎重で入念で意図的な試みは、保護されていると信じていたものについてのXioの意見に基づいていたということであり、その意見の有効性または欠陥は、この訴訟の根源である。

ⅰ.アイデアと表現の境目

著作権侵害の主張を解決するには、原告のテトリス ゲームの保護されている要素と保護されていない要素を最初に判断する必要があり、関連条文(17 U.S.C. § 102)から始める。
サブセクション (a) は、著作権が保護するものを概説する。その一部は以下の通りである。
著作権による保護は、本編に従い、現在知られているかまたは将来開発される有形的表現媒体であって、直接にまたは機械もしくは装置を使用して著作物を覚知し、複製しまたは伝達することができるものに固定された、著作者が作成した創作的な著作物に及ぶ。

巡回裁判所およびその他の裁判所は、コンピュータ プログラムの要素は著作権法によって保護される可能性があると長い間主張しており、これには、プログラムのコードと、ビデオ ゲームなどのプログラムのグラフィック要素の両方が含まれる。

逆に、サブセクション (b) は、著作権法が保護しないものを概説する。
いかなる場合にも、著作者が作成した創作的な著作物に対する著作権による保護は、着想、手順、プロセス、方式、操作方法、概念、原理または発見(これらが著作物において記述され、説明され、描写され、または収録される形式の如何を問わない)には及ばない。

§ 102(a) と § 102(b) を合わせて、裁判所が「アイデアと表現の境目」と呼ぶようになったものを体系化している。

著作権はアイデアを保護するのではなく、その表現のみを保護するが、特にコンピューター プログラムのコンテキストでは適用が困難である。First CircuitのJudge Stahlが適切に書いたように、「コンピューター プログラムに著作権法を適用することは、ピースがぴったりと合わないジグソー パズルを組み立てるようなものである。」

さまざまな巡回裁判所が、コンピューター ソフトウェアに関連する保護可能な表現から保護できないアイデアをどのように分離するかについて、さまざまなテストを開発した。

第 3 巡回裁判所はおそらく、Whelan でこの問題に最初に介入したのですが、この決定は他の巡回裁判所から批判されている。

「私たちは、コンピュータ プログラムの表現からアイデアを分離するための Whelan のアプローチは、形而上学的な区別に大きく依存しており、実際的な考慮事項に十分な重点を置いていないと考えている。」

しかし、そのような批判に直面しても、第 3 巡回裁判所は大法廷であり、考えを変えなかった。

巡回裁判所は Whelan での判例について簡単に議論したが、触れずにそのままにし、そこでの判例と Whelan での判例の間に緊張があったことを否定た。

その後まもなく、第 2 巡回裁判所は、Whelan から逸脱することを目的とした抽象化-フィルタリング-比較を開発しました。(地方裁判所は、2 つ以上のコンピューター プログラムの非文字要素が実質的に類似しているかどうかを判断するために、地方裁判所が使用した抽象化テストに基づいて、3 段階の手順を実行することを勧める。)

Whelan とは異なり、このテストは他の裁判所で広く受け入れられている。

しかし、少なくとも今日目の前にある事実に基づいて、これらのアプローチが大きく異なる分析を必要とすることはわかりません。 どちらも同様の前提とアプリケーションに基づいています。

しかし、少なくとも今日目の前にある事実に基づけば、これらのアプローチが大きく異なる分析を必要とするものではなく、どちらも同様の前提と当てはめに基づいている。
Welan 事件の法廷は、「実用的な作品の目的または機能は作品のアイデアであり、その目的または機能に必要のないものはすべてアイデアに基づく表現物の一部となる。所望の目的を達成するために複数の手段がある場合、選択された特定の手段は目的にとって必須ではないため、アイデアではなく表現である。」ことを認めた。
問題のコンピュータープログラムは、歯科技工所の業務を支援することを目的としていた。法廷はその分析と併せて、scènes à faire や事実集約型作品(fact intensive works:事実の羅列に過ぎない作品?)などの他の法理に取り組み、これらの概念を適用して、元のプログラムとコピーされたとされるプログラムの間に実質的な類似性があるかどうかに対処した。

Altai 事件で、第 2 巡回裁判所は、3 つの異なる段階ではあるが、地方裁判所がほとんど同じ分析を行うことを示唆した。
まず、裁判所は問題のプログラムを「抽象化」し、次に保護されていない素材を除外し、最後に残っているもの (保護された表現) をコピーされた作品と比較する必要がある。
最後の 2 つの手順は、Whelan で第 3 巡回裁判所が行ったこととほとんど同じである。
違いがあるだろうと言われているのは分析の最初のステップである抽象化である。
コンピュータ プログラムを抽象化するために、第 2 巡回裁判所は「裁判所はまず、侵害されたとされるプログラムをその構成要素に分解する」ことを提案した。
非常に複雑であるが、裁判所はまず、プログラムが動作する原則またはアイデア、およびそれらの目的を達成するための本質的なプロセスと機能を理解を試みる必要がある。
これは、少なくとも原理的には、第 3 巡回裁判所が表明した「アイデアと表現の間の線引きは、問題の作品によって達成されようとしている目的に関連して引かれる」ことと似ている。

いずれにせよ、何を「抽象化」または検討する必要があり、これをどのように達成するかは、問題となっているプログラムの種類と、正確には著作権侵害で告発されているものに大きく依存する。
たとえば、ソース コードが流用されているかどうかを分析するには、グラフィカル インターフェイスやプログラムの表示がコピーされたかどうかを分析する場合とは異なる調査 (または異なる抽象化) が必要になる可能性がある。
Whelan 法廷は、その分析が根底にある事実によって異なることに注意を払った。(すべての実用的または機能的な作品の背後にあるアイデアや目的がまさにそれが達成するものであり、その構造と組織が常にそのような作品の表現の一部になることを意味するものではない。)
実際、Whelan に対する批判は、裁判所が争点として保護できない考えを 1 つしか認めていないため、判決の根底にある一般原則よりもその適用に向けられているように思われる。
(※「この推論の重大な欠陥は、著作権法の用語では、コンピュータ プログラムの根底にあるのは 1 つの「アイデア」のみであり、分離可能なアイデアが識別されると、他のすべては表現であるに違いないと仮定していることである。」)
(※「Whelan の分析に対する批判は、主に、裁判所がアイデアを表現から分離することを選択した高レベルの抽象化に関するものである。Whelan の判決に対する批判は、コンピューター プログラムが 1 つのアイデアしか持つことができないことを示唆するように意見が読まれる場合に有効である。 」)
しかし、Whelan 法廷は、プログラムの背後にあるアイデアは 1 つだけであると明言したり、示唆したりしたことはない。 おそらく、判決が下された 1983 年には、そのような可能性もあるが、30 年経過し、コンピュータ プログラムの能力、範囲、および範囲が指数関数的に増加した今日では、その可能性は低い。

結局のところ、テストをどのように表現しても、タスクは明確である。
著作権はオリジナルの表現のみを保護するため、Tetris での著作権のある表現とプログラムの保護されていない要素とを区別し、次に、そのような表現と被告の美濃ゲームとの間に実質的な類似性があるかどうかを評価する必要があります。
この分析の出発点は、テトリス自体のアイデアと概念を理解することである。

ⅱ.マージ理論とありふれた情景の理論

どの要素が保護されていないかを判断する際には、関連する 2 つの教義、すなわちマージ理論とありふれた情景の理論を考慮する必要がある。
マージ理論は、アイデアとその特定の表現が不可分になるときに存在する。
(※「場合によっては、作者の表現と、伝えようとしているアイデアとの区別がつかなくなり、その 2 つが融合することがある。」)
法律がそのような場合の表現を保護するとすれば、著作権所有者はそのアイデアに対して容認できない独占を行うことになる。
侵害者が他人の表現を不法にコピーすることを許可するか、パブリック ドメインでアイデアを正しく使用することを妨げるかのいずれかという 2 つの考えたくない立場の間のバランスを取る際に、それらのアイデアに基づいて開発されたであろう将来の作品の損失を被るよりも、そのようなコピーを許可する方が良い。
(※「アイデアとアイデアの表現が一致する場合、根底にある芸術の独占の作成を防ぐために、表現は保護されない。」)
マージ理論は、「特定のアイデアを表現する方法が他にない、またはほとんどない」場合に適する。
しかし、「同一の思想を全く異なる複数の表現方法で表現できる場合、複数の著作権が発生する可能性があり」、マージ理論によって表現の保護が妨げられることはない。

「scènes à faire」(文字通り、行われなければならないシーンを意味する)として知られる 2 番目の関連する教義は、特定のジャンル、モチーフ、またはアイデアに非常に関連しているため、そのような表現を使用せざるを得ない表現に適用されます。
マージ理論とほぼ同じ理由で、そのようなシーンは著作権法で保護されない。
(※「ビデオゲームの同様の機能が、特定のアイデアを扱う上で実際問題として不可欠であるか、少なくとも標準的である場合、それらはアイデアのように扱われ、したがって著作権によって保護されない。」)

ⅲ.ゲームに適用される著作権法

これらの原則と教義を念頭に置いて、原告の保護可能な表現からテトリスの保護されていない要素を解析するために、ゲームとビデオゲームに関して示された法律に目を向ける。
両当事者は、ゲームが何らかの著作権保護に値することに異議を唱えていない。
ゲームの仕組みとルールは保護の対象ではないが、裁判所は、ゲームのラベル、ゲーム ボードのデザイン、トランプ、グラフィック作品などの表現要素が著作権で保護されていると判断した。
(※「ゲーム自体だけでなくゲームのルールも、必然的にパブリック ドメインである。 アフィリエイトの著作権は、アフィリエイトのルールの取り決めとそのプレゼンテーションの方法のみを保護し、コンテンツは保護しない。」)

特に、裁判所は、ビデオ ゲームの視聴覚ディスプレイが表現であると判断した。
したがって、ゲームのルールとその外観との間のこの区別は、ゲームの特定の分野に適用されるおなじみのアイデア表現の二分法の適用にすぎない。

この分析に従わず、被告の主要な主張は、いくぶん異なる道をたどっている。
Xioは、テトリス・ホールディングは、特許によってのみ保護できるものを著作権によって保護できず、したがって、テトリスのアイデア (またはゲームのルール) が保護されないだけでなく、ゲームの「機能的側面」や、ゲームの機能またはプレイに関連する表現要素も保護されないことを繰り返し強調している。
この議論の一部として、Xio はマージ理論とありふれた情景理論の教義を混同して、テトリス ホールディングはゲームのルールやゲームの機能から切り離せない表現を保護することはできないと述べている。

Xio の書面は、特許が知的財産の特定の側面を保護する一方で、著作権が他の明確な側面を保護する方法を説明するために多くのページを割いているが、被告はこの区別から多くのこと、多すぎることを抽出しているようだ。
Xio が言うように、特許のように著作権によって作品の機能面を保護することはできない。
しかし、この原則は、ゲームルールまたはゲーム機能に関連するすべての表現が保護されないことを意味するものではなく、また意味することもできない。
ゲームのほとんどすべての表現要素は、何らかの形でゲームのルールと機能に関連しているのであり、著作権に対するそのような例外は、可能な保護をすべて飲み込んでしまう可能性がある。
Tetris Holding は、アイデアを表現する方法と同様に、ゲーム ルールまたはゲーム プレイを表現する方法について著作権保護を受ける権利がある。

Xio がその主張を支持するために引用している事例は、機能性に関連するあらゆる表現が著作権法の範囲外にあるように法律を拡張することを支持するものではない。
むしろ、表現は、統合またはscènes à faireの教義の下でのアイデアまたは機能から不可欠または不可分である場合にのみ保護されない。
被告は、その分析の出発点として、重要な事件である Baker v. Selden に依存している。
そこで最高裁は、原告は新しい簿記システムの外観で使用されている特定のフォームを、そのシステムの根底にあるアイデアを保護する手段として著作権を取得することはできないと判示した。
Baker 事件の被告は、配置は異なるが同様のチャートを開発し、原告は、被告の作品が原告が最初に提供したシステムを具現化したと主張して、著作権侵害で彼を訴えた。
しかし、原告は、彼の新しい簿記のアイデアに対する権利も、そのアイデアに付随する必要な要素に対する権利も持っておらず、最高裁は以下のように説明した。

数理科学に関する作品の著作権は、エンジニアが必要なときにいつでもそれらを使用することを妨げるために、彼が提唱する操作方法、またはそれらを説明するために彼が使用する図表に対する独占的な権利を作成者に与えることはできない。
科学や有用な芸術に関する本を出版する目的は、そこに含まれる有用な知識を世界に伝えることである。
しかし、本の著作権侵害の罪を負うことなく知識を使用できなければ、この目的は没却される。
そして、本を描画するために使用される方法と図表を使用せずに、それが教える芸術を使用することができない場合、またはそれらに類する場合、そのような方法と図は、芸術にとって必要な事象と見なされ、それとともに一般に公開される。即ち、技術を説明する他の作品での出版を目的としてではなく、実用化を目的として与えられる。

その表現なしではアートは使えなかったのであり、チャート (つまり、アイデアの表現))が「必要な事象」であったということは、このケースをここで適用する上で重要である。
裁判所は、原告の表現を保護できないと判断し、原告が彼のアイデアの使用を排除することを防ぐために本質的にマージ理論を適用した。そのアイデアは既にパブリックドメインとして寄付されていた。
しかし、最高裁は、使用または操作方法に関連するものであっても、いかなる表現も著作権の範囲を超えているとは判断しなかった。
実際、逆の事が言われている。
「しかし、文学作品や本で具現化され、教えられているように、それらの本質はその明文にのみ存在する。これだけでも著作権で保護されている。芸術を教えるために出版された本で、言葉であろうとイラストであろうと、同じ表現方法を別の方法で使用することは、間違いなく著作権の侵害となる。」

Xio が引用した他の事例の多くは、同じ理由に基づいて同じ結果に達している。 Taylor Instrument 事件において、裁判所は、原告のチャートは記録用温度計の不可欠な部分であり、したがって著作権保護を受ける資格のない使用対象であると認定した。

被告の主張に最も近いと思われる事件は、Lotus Development Corp. 対 Borland International, Inc. である。
第 1 巡回裁判所は、コンピューター プログラムのほぼ同一のメニュー階層は使用方法であるため、著作権で保護できないと判断した。
特に、Xio は次の言葉を引用している。
「Lotus開発者がLotusコマンド用語を選択および配置する際にいくつかの表現上の選択を行ったという地裁の認定を受け入れるが、それにもかかわらず、その表現はLotus 1-2-3の「操作方法」の一部であるため、著作権で保護されていないと判断する。」

しかし、それが操作方法の一部である場合、表現が著作権で保護されないことを意味するとは確信しない。
そこで裁判所は、「保存」、「終了」、「終了」などのコマンドを含む単純なメニュー階層を検討した。
このようなシステムをビデオデッキのリモコンのボタンに例え、次のように説明した。
「ボタンが配置され、ラベル付けされていることは、それらを『文学作品』にするものではなく、一連のラベル付けされたボタンを介して VCR を操作する抽象的な『操作方法』の『表現』にするものでもない。 代わりに、ボタン自体がビデオデッキの「操作方法」である。」
この前提の下で、メニュータイトル自体が便利なツールなのであり、操作方法だけで表現はない。
さらに、そのような命令を表現する方法がほとんどないため、裁判所の判決はマージ理論に至っている。
Xio は意見を引用して、次の重要な文言を省略し、楕円(?an ellipse)に置き換えた。
「特定の言葉が何かを操作するのに不可欠である場合、それらは『操作方法』の一部であり、保護することはできない。」
この意見は、Xio が提案するほど幅広い命題を表していない。
もちろん、Tetris Holding は操作方法を著作権で保護することはできないが、方法自体とは区別され、その操作に不可欠でない場合は、操作方法の表現を著作権で保護することができる。
Xio はまた、ビデオ ゲームについて議論する多くの意見に依存している。 しかし、裁判所は、表現がゲームのルールまたはゲームの機能に関連しているという理由だけで、表現が保護されないと認定したことはない。 Xio は、Atari, Inc. v. North American Philips Consumer Elecs.Corp の判決を引用し、「機能的共通性」に基づいて侵害を発見することはできないと主張する。

しかし、第 7 巡回裁判所は、Atari のパックマン ゲームの特定の要素 (迷路のデザイン、得点表、および「ドット」) が保護されていないと結論付けた。これは、機能的な共通性のためではなく、「特定の表現事項は…ありふれた情景として扱われ、実質的に同一のコピーからのみ保護を受ける。」べきであるからである。
それにもかかわらず、裁判所は、「パックマンのキャラクターの実質的な流用」が著作権侵害に該当すると判断した。
キャラクターは、両方のゲームで同じように「機能」した。
地裁はパックマンも分析し、キャラクター、グラフィックのシーケンスと配置、キャラクターの動きとアクション、音楽のテーマ、初期画面のカートゥーンシーケンス、が著作権で保護されていると結論づけた。
裁判所は、機能的な類似性があるかどうか、またはこれらの表現要素が「ゲームのルール」に関連しているかどうかについては示唆しなかった。

ミッドウェイの判決には、ビデオ ゲームのギャラクシアンの著作権も含まれていた。
そこで被告は、スペースインベーダーというゲームは既存の作品であったため、ギャラクシアンにはそのゲームの著作権がないと主張した。
裁判所は、コピーされたのはゲームの基本的な構造または概念のみだったため、同意しなかった。
「それにもかかわらず、2 つの作品をざっと読んでみると、それらの唯一の類似点は、根底にあるゲームのアイデアにあることがわかる。つまり、プレイヤーが操作する被告の基地やロケット船が、攻撃してくるエイリアンの大群をかわそうとする宇宙ゲーム…ギャラクシアンとスペースインベーダーの作品の表現を比較すると、アイデア以上の類似点がないことは明らかである。 」
繰り返すが、法廷は表現の傘の下に、登場人物の外見や雰囲気、動き方や行動の仕方を含めた。
ミッドウェイは無防備な(保護されない?)アイデアを採用し、それを表現するための新しい斬新な方法を見つけた。

Data East USA, Inc. v. Epyx, Inc., 862 F.2d 204 (9th Cir. 1988) において、第 9 巡回裁判所は、Atari の第 7 巡回裁判所と同様のアプローチに従った。
問題のゲームは空手の格闘シミュレーションであり、裁判所は「空手は完全に空想的な表現の影響を受けにくい」ものであって、登場人物、その行動、風景などは、ありふれた情景であったため、著作権の対象ではないと認定した。
これは、「与えられたアイデアの処理に不可欠または少なくとも標準的」ではない他の表現コンテンツの保護の可能性を排除するものではなかった。
言うまでもなく、裁判所は、1988 年当時のコンピュータの限られた能力によって、判決の一部が指図されていたことを以下のように指摘した。
「さらに、家庭用の空手ゲームにコモドール コンピューターを使用することは、そのコンピューターの使用に固有のさまざまな制約の対象となる。制約の中には、スプライトの使用、色へのアクセスの多少の制限、および 1 つのビジュアル イメージでの複数の色の使用に対する制限がある。」

最後に、別の第 7 巡回裁判所の判決で、裁判所はアーケード ゴルフ ゲームを分析し、表現要素がありふれた情景理論で保護されていないため、下記の通り侵害を認めなかった。
対照的に、ケネリー判事のグローバル VR ビデオ表示はありふれた情景の原則の対象であるという認定には、法律上の誤りは見られない。
空手のように、ゴルフは完全に「空想的な演出」の対象となるゲームではない。
現実的なビデオ ゴルフ ゲームを提示するには、定義上、ゴルフ コース、クラブ、選択メニュー、ゴルファー、風速計などが必要である。
サンド トラップとウォーター ハザードは、リアルでもバーチャルでも、ゴルファーにとっては避けられない現実である。
メニュー画面はビデオ アーケード ゲーム形式の標準であり、ホールまでの残り距離を示すプロンプトも同様である。
したがって、ビデオ表示は、実質的に同一のコピーからのみ保護される。

また、2 つのゲームはそれぞれトラック ボールを使用し、ユーザーはバック ストロークをシミュレートするためにロール バックし、スイング自体をシミュレートするために前方にロールする。
裁判所は、トラックボール自体の使用は機能的であり、著作権の対象ではないと判断した。
Xio はこの分析に大きく依存していますが、ここでの事実には当てはまらない。
ここで問題となっている同等の機能的、構造的要素はない。
Tetris Holding は、特定のコントローラーまたはメカニズムが侵害されていると主張しているのではなく、その視覚的表現のみを主張している。

それにもかかわらず、上記のケースから、Xio は次の結論を導き出している。
「ビデオゲームの特徴が機能上の事情によって決定される場合、その特徴の機能を実装するさまざまな方法があるかどうかに関係なく、著作権はその特徴を保護しない。」
これは法律の問題として正しくなく、論理の問題として失当である。
表現的特徴が機能上の考慮事項によって決定される場合、それを実装する方法は少ない。
むしろ、独自の表現は、—たとえその表現がアイデア、ルール、機能、または類似のものに関係していたとしても— それを表現する他の方法が全く若しくはほとんどない根底にあるアイデアから切り離せないものでない限り、著作権によって保護される。
「その考えを表現する他の方法が実際問題として排除されなければ、マージ理論の適用はない。」
さらに、Xio は、テトリスが純粋に空想的なゲームであり、空手の試合やゴルフの試合をシミュレートするビデオ ゲームとは異なり、現実の世界に根拠がないことに異議を唱えていない。
したがって、Data East と Incredible Technologies の分析はほとんど適用できず、現実世界の表現から切り離されたユニークなパズル ゲームには、「標準、ストック、または共通」の表現要素がないため、このような場合、ありふれた情景理論はほとんど重要ではない。

ⅳ.テトリスとミノの実質的な類似性

このフレームワークを使用すると、問題となっている 2 つのゲーム、テトリスとミノのオーディオとビジュアルの側面を比較できる。
アイデアを表現から切り離すために、両当事者は競合するゲーム ルールの定義を提示しているが、厳格で具体的な定義を明確にする必要はない。
ゲームのアイデアを表現から分離するという、望まない作業は困難を極めるが、判例法と常識に従い、テトリスの根底にあるアイデアは、ゲームを抽象的なレベルで理解し、ゲームを動かす概念を理解することで線引きできると考える。(抽象化テストを適用すると、原告のゲームは、そのようなゲームのルールを明確にするのとほぼ同じ方法で、かなり抽象的な用語で正確に説明できる。)

これらの決定は、ゲームのアイデアがそのルールによって部分的に表現されることをさらに明確にする。
Tetris は、正方形のブロックで構成されたピースを操作するパズル ゲームで、それぞれが異なる幾何学的形状になり、ゲーム ボードの上から下に落ちてピースが積み重なっていく。
現在のピースが利用可能なゲーム スペースの一番下に到達すると、ユーザーには新しいピースが与えられる。
ピースが落下している間、ユーザーはそれを回転させて、蓄積されたピースに合わせる。
パズルの目的は、水平線に沿ってすべてのスペースを埋めること。
それが達成されると、ラインが消去され、ポイントが獲得され、より多くのゲーム ボードがプレイ可能になる。
しかし、駒がたまって画面の一番上まで来てしまうとゲームオーバー。
これらは Tetris の根底にある一般的で抽象的なアイデアであり、著作権で保護することも、それらから分離できない表現要素を保護することもできない。

両当事者は、両方のゲームの多くの特定の機能について議論している。これについては順番に説明する。
ただし、その前に、「細かい点の調査ではなく全体的な特徴に」集中して、「素人には見えるように」2つの作品を比較することが適切であることに注意しなければならない。(このテストは『分析解剖と専門家の証言』を含まないと言われるが、告発された作品が著作物の『全体的な概念と感覚』を捉えているかどうかにかかっている。)

Xio は法廷に、テトリスとミノの両方のゲームプレイを示す ww.youtube.com にアップロードされたビデオへのリンクを提供した。
Tetris Holding も同様のビデオ証拠を提供している。
裁判所は、これらのビデオだけでなく、個々のゲーム画面のスクリーン ショット、宣言と添付資料、および当事者のそれぞれの事実の陳述を検討した。
両方のゲームのスクリーンショットを並べて示す。

1つ目はテトリス、2つ目はミノ。
どちらがどちらであるかを知らされなければ、一般ユーザーは 2 つのゲームを区別できない。
両者の違いはわずかであり、重要ではない。
細かいレベルでのみ違いを見つけるために目を細める必要がある場合、作品は実質的に類似と判断される。
ゲーム プレイのビデオを確認すると、2 つのゲームの全体的なルック アンド フィールが同一であることが明らかであるため、この結論が補強される。

テトリスとミノのビジュアル表現は、文字どおりのコピーに近いほど似通っている。
Xioがテトリスからソースコードと正確な画像をコピーしなかった限り、実際には「文字通りのコピー」はなかったかもしれないが、Xioはテトリスの視覚的な外観のほとんどすべてをコピーしたことに異議を唱えていない。
これでは、人はXio が何を保護された表現だと信じていたのか疑問に思うだろう。
著作権法を理解するために行われたとされる慎重な分析の後、明らかにXioは、テトリスの外観の大規模なコピーに関与し、ほぼすべての視覚要素を「ルール」に関連付けることができると考え、テトリスの視覚表現は著作権で保護されていないと判断した。

特に、ピースのスタイルは、見た目だけでなく、動き、回転、落下、および動作の方法においても、ほとんど区別がつかない。
各プログラムで同様の明るい色が使用され、ピースは個別に線引きされたレンガで構成され、各レンガには質感を示す内側の境界線が与えられ、色の陰影とグラデーションはほぼ同様の方法で使用され、光がピースに注がれていることを示している。 .
各ペアの最初のピースは Tetris のもので、2 番目のピースは Mino のものである。

Xio は、テトリスで使用されたのと同じ 7 つのピースを使用する代わりに、さまざまな形状のピースを使用してパズル ゲームを自由に設計することもできたはずである。

テトリスのピースは、4 つの同じサイズの正方形をさまざまなパターンで組み合わせることに基づいているが、テトリスのアイデア (さまざまな形状のピースを組み合わせて完全な線を形成する) は、ほぼ無限の形状のピースと幾何学的形状で実現できる。

Xio の専門家である Jason Begy 氏は、「ゲーム デザイナーはビデオ ゲームのプレイ ピースをほぼ無限の方法でデザインすることができる」こと、およびテトリスの特定のピースは「パズル ビデオ ゲームをデザインするために必要ではない…」ことに同意した。
ビデオの証拠は、ピースがまったく同じように動く様子も示している。
繰り返すが、ピースの動きと回転を表現するためのオプションはほぼ無限にあり、異なるスタイルが使用されていたり、ゲームのルック アンド フィールが異なっていたりしても、同じゲームをプレイできる。
作品のスタイル、デザイン、形、動きは表現であり、それらはゲームのアイデア、ルール、または機能の一部ではなく、ゲームのアイデア、ルール、または機能から不可欠または不可分でもない。

著作権を侵害しているとされるその他の側面を考慮することなく、かつて裁判所は、ビデオ ゲームのキャラクターまたは作品がほぼ同一であるという事実に基づいて、著作権侵害を認定した。
Atari 事件と Midway 事件の両方で、第 7 巡回裁判所は、ゲーム キャラクターのスタイル、色、および動きの間の実質的な類似性について完全に侵害を認定した。
上記のように、テトリスの駒はゲームのルールや機能に関連しているため保護できないという Xio の主張には根拠がない。
視覚的、聴覚的なテトリスの特性は、そのアイデアに対して必須のものではない。
また、テトリスの著作権は、操作方法としてのピースのスタイルや動きを保護するのではなく、それらの要素に関連付けられた表現を保護するものであり、Xio がこれらの同じ概念を表現する方法はたくさんある。
Xio の推論を受け入れることは、ルールまたは機能に関係する十分に詳細な表現を単に説明するだけで、他人の表現をコピーし、他人の創作を盗む自由を著作権事案の被告に与えることになる。

Tetris Holding は、ゲームのルールをパブリック ドメインに与えたが、その表現に対する権利は保持している。
Tetris Holding は具体的かつ慎重な設計上の選択を行い、その製品は大きな成功を収めた。
Xio がその表現から利益を得られるようにすること、そしてそれ自体の創意工夫も何も提供せずに、露骨なコピーによってその成功を収めることは、まさに著作権法の目的に反している。
ゲーム表現は常にゲーム ルールに関連するものとして定義でき、表現の説明がアイデアに何も追加しないほど詳細に定義できる。
既知のアイデアを独自に解釈するという困難な作業を回避する以外に、ミノがテトリスの表現を真似する必要はなかった。

マージ理論またはありふれら情景理論のいずれも、ここには適用されない。
既述の通り、テトリスは完全に空想的なプレゼンテーションであり、後者は適切ではない。
これはユニークなパズルゲームであり、含まれなければならないストック画像や一般的な画像はない。
Xio が Tetris のルールを表現するために選択できた多くの斬新な方法があるため、マージ理論も適用されない。
Xio 自身の専門家は、ピースとボードを設計する方法が「ほぼ無限に」あり、ゲームが「完全に機能する」ことを認めた。

任天堂はゲーム メカニクスの特許を取得し、仕様ではテトリスのルールのバリエーションとして記述されているが、よりエキサイティングなテーマと表現を備えている。
その表現は、特許図面で特許権者によって示された。たとえば、以下の通り。

レンガを使用して完全な列を形成する代わりに、ユーザーはさまざまな色の錠剤とウイルスを並べてパターンを形成し、オブジェクトの色に基づいてパターンの一部としてウイルスを排除する。
テトリスのルールの独自のバリエーション以降、コンピューター処理とグラフィック機能が指数関数的に増加したことを考えると、裁判所は、Xio がテトリスのルールを表現する方法を大規模なコピー以外に見つけることができなかったことを受け入れることはできない。

Ⅴ.Tetris のその他の個別の著作権要素

ここで、Xio が侵害したとされる Tetris の他の要素に注目する。
上述したような駒のデザインと動き(明るい色の使用、ピース内の個別に描かれた正方形、下向き、横向き、回転する動きを含む)に加えて、次の要素も保護された表現であり、侵害の認定をさらに裏付けている。
競技場の寸法、「ガベージ」ラインの表示、「ゴースト」または影のピースの出現、次に落ちるピースの表示、蓄積されたピースとロックするときのピースの色の変化、ゲームオーバーによりゲームボードに自動的に埋められる正方形の表示。
これらの要素はいずれも、テトリスのアイデア (またはルールや機能) の一部ではなく、それらのアイデアを表現する手段である。

単独では、これらの個別の要素は侵害の認定に至らない可能性がある。しかしここで、このような圧倒的な類似性を持つ 2 つのゲームのコンテキストでは、これらのコピーされた要素はそのような認定を裏付けている。
個々の類似点を個別に検討するよりも、法廷が厄介だと考えるのは、テトリスの外観の大規模なコピーである。

Xio は、競技場の正確なサイズ (高さ 20 ユニット、幅 10 ユニット) をコピーすることを擁護し、ゲームのルールはボードを幅よりも高くすることだと述べている。
しかし、ボードが幅よりも高いことは問題ではない。
Xio は、テトリスとまったく同じサイズのフィールドをコピーした。
裁判所が必ずしもそれを認定するとは限らない、幅よりも高いフィールドを持つことがルールであると仮定しても、プレイフィールドを正確に 20 ユニット x 10 ユニットにすることはルールではない。
Xio の専門家が認めたように、Xio は「ほぼ無限の方法で」設計された競技場でパズル ゲームを自由にプログラミングできたはずである。
Xio はこれらの正確な寸法に限定されず、長いゲーム ボードを持つという一般的なアイデアを自由に取り入れ、それを独自の方法で表現することができたはずである。
たとえば、正確なゲームの寸法をコピーしたり、テトリスの表現のルック アンド フィールを侵害したりすることなく、幅の 3 倍の高さ、または高さ 15 ユニット×幅 8 ユニットのフィールドを持つことができる。
したがって、これは Xio が侵害した保護可能な表現である。

同様に、テトリスのようにゲームプレイを強化するために、ミノは「ガベージ」ライン、「ゴースト」ピース、および次に落ちるピースのプレビューも表示する。
ガベージ ラインとは、コンピューターがブロックの列をランダムに生成してゲーム ボードに配置することで、ゴースト ピースとは現在のピースの輪郭であり、移動または回転しない限りピースが収まる場所に表示される。
プレビュー ピースは、ユーザーが現在プレイ中のピースにフィットした後に落ちる次のピースをユーザーに示す。
Xio は、ガベージ ラインはプレーヤーに制限を追加し、ゴーストラインとプレビュー ピースはプレーヤーを支援するため、それらはゲームのルールであると主張する。
私は、これらの機能がテトリスのアイデアやルールを構成するものである、またはゲームのプレイに必要なものであるとは考えない。
さらに、これらがルールであったとしても、Xio がこれらの機能の同じルック アンド フィールをコピーしたことで、Tetris Holding の著作権を侵害していると考える。
Xio は、ゲーム プレイを変更する他の方法を自由に設計し、多かれ少なかれ困難にし、独自の表現を使用してこれらの機能を表現したが、それを行わないことを選択した。

最後に、テトリスとミノの両方で、ピースが非アクティブであることを示すためにピースが蓄積されたピースでロックされると、ピースの色が明るいアクティブな色から暗い色に変化し、プレイヤーが負けると、画面がブロックでいっぱいになり、ゲームが終了したことを示す。
どちらの機能も、テトリスやそのゲーム プレイのアイデアの一部ではない。
どちらも表現として設計されたビジュアライゼーションであり、ゲームのルック アンド フィールの一部として行われる創造的な選択である。
Xio は、色の変化は、ユーザーがどのピースがプレイされ、どのピースがロックされているかを確認するのに役立つため、「機能」であると主張している。
しかし、すでに議論された要素に関する被告の主張と同様に、これは機能を広範に定義しすぎており、テトリスの表現のすべてを飲み込んでしまう可能性がある。
色が変わるピースを用意したり、特定の視覚化でゲームの終わりを示したりすることは、ゲームのアイデアではない。
これらの要素は、テトリスのデザイナーがゲーム プレイを表示または表現するために行った審美的な選択であり、これらの表現の有無にかかわらず、または Xio が Tetris からコピーする代わりに独自の表現を設計した場合、ゲームは同じように機能する。
また、地裁は、ビデオ ゲームのアニメーション シーケンスの表現と侵害を判断したが、ゲームの最後ではなく最初の部分であり、ここではそうである。

テトリス・ホールディングはまた、テトリスの視覚的表現を著作権のある表現であると判断した米国税関による 4 つの決定を引用し、その意見をその動議に添付している。
それぞれのケースで、税関は、テトリス ホールディングがゲームのグラフィック要素を幅広く保護していると判断した。

この場合、TETRIS ゲームの著作権で保護される機能は…向きの異なる 4 ブロックの駒の下向き、横向き、および回転の動き、個々のブロック自体の中に現れる「ドット」と、駒を構成する 4 つのレンガの組み合わせの構成の両方における、4 つのレンガの駒の形状と外観が含まれる。
追加の著作権で保護された機能は、スコア機能、競技場マトリックスに落ちる次の 4 ブロックの駒を表示する機能、完成した水平列の消失、消えた列によって空いたスペースへの下方シフトの結果として、競技場に残っている競技駒のその後の統合、結果のスコア、バックグラウンドミュージック、効果音…競技場自体の構成、つまり、幅よりも高い垂直行列、水平列ごとに 10 個の個別の「レンガ」をベースに、一般に、垂直線ごとに 20 個の個別の「レンガ」。

Xio は、これらの意見が私の決定に影響を与えるべきではないと主張する。
言うまでもなく、私はそのような管理上の決定に拘束されず、税関によって説明されたすべてのコンテンツがテトリスの保護可能な表現の一部であるとは思わないため、必ずしもそれらに従っているわけではない。それにもかかわらず、私がこれらの判決を参照したのは、表現が侵害されていると私が判断した要素について、他の法廷が独自に同じ結論に達したことを示すためだけである。

Tetris Holding に含まれる残りの機能については、法律の問題として、これらの機能が完全に表現的であるとは言えない。これらの残りの要素を考慮するまでもなく、2 つのゲームが実質的に類似していることは明らかであるため、これらの問題を検討する必要もない。

Xio はフェアユースの抗弁を提起するが、裁判所が「侵害要素は著作権で保護された作品全体のごく一部である」と判断した場合に限る。
Xio は、フェアユースの抗弁の他のすべての要素を認めています。
Xio は著作権で保護された作品全体のかなりの量を侵害しているため、そのフェアユースの防御は必然的に失敗するに違いないと私は考える。

Xio の弁護は法律問題として失敗し、Tetris Holding の著作権侵害の主張に関して事実上の問題はない。 したがって、訴因 1 について、原告に有利な略式判決が下される。

2.トレードドレス

Tetris Holding はまた、Xio が連邦法に基づく自社のトレード ドレスを故意に侵害したと主張して、訴因 2 の略式判決を求めており、Xio は、Tetris Holding のトレードドレスは機能しているため、略式判決を受ける権利があると主張している。

トレード ドレスの侵害を立証するには、テトリス ホールディングは次のことを証明する必要がある。
(1) トレードドレスは、派生的意味を獲得しており、特徴的であること。
(2) トレードドレスが機能していないこと。
(3) 消費者が Xio の Mino 製品を原告の Tetris 製品と混同する可能性があること。

Tetris Holding は、そのトレード ドレスは次のもので構成されていると主張している。
「4 つの同じサイズの線で区切られたブロックで形成される明るい色のテトリミノと、幅よりも高い縦長の長方形のプレイフィールド。」
Tetris Holding の主張は、著作権の主張のようにゲームのプレイに基づいているのではなく、Mino が潜在的なユーザーにゲームを宣伝およびパッケージ化した方法に基づいているため、Mino が正規版の Tetris であるかどうかについて混乱を招く可能性がある。

Xio は、積極的な抗弁に加えて、2 番目の要素についてのみ異議を唱え、Tetris Holding のトレード ドレスは機能していると主張している。
この主張を行うために、Xio は、「侵害されたテトリス要素は、ゲームの機能に関連しているため、保護できない」という著作権の主張を支持するのとまったく同じ主張に依存している。
上述した通り、ピースの色やスタイルも、20 ユニット x 10 ユニットのゲーム盤も、著作権法の文脈では機能しない。
また、それらがトレードドレス法の文脈で機能しているとは思わない。

最高裁判所は、特徴が機能するのは次の場合であると説明した。
「デバイスの使用または目的にとって不可欠である、またはデバイスのコストまたは品質に影響を与える」場合。
または、それを排他的に使用する権利が「競合他社を評判に関係なく重大な不利益にさらすことになる」つまり、それが「特定の市場での効果的な競争に不可欠」である場合。

ピースの色とスタイルは、これらの標準のいずれの下でも機能しない。
ゲームデザイナーには、他にもゲームの機能に影響しない多くの選択肢があり、これらの要素はゲームの使用または目的について必須ではない。
上述した通り、Xio 自身の専門家は、ピースとボードを設計する方法は「ほぼ無制限」にあり、ゲームは「完全に機能する」ことを認めた。
また、被告は、他の選択がデバイスのコストまたは品質にまったく影響を与えないこと、またはこれらの選択が効果的な競争に不可欠であることを示していない。

代わりに、Xio は、最高裁判所が次のように述べた Traffix の文言を指摘した。
「さらに、控訴院のように、他のデザインの可能性についての憶測に関与する必要はない。」
しかしこれは、トレードドレスは「恣意的な装飾ではなく」、代わりに「デバイスが機能する理由」であると裁判所がすでに判断した後のことである。
したがって、トレードドレスが機能することが判明した後は、裁判所は他のデザインの代替案について推測的な分析を行うべきではないと判断した。
ただし、ここでは、テトリス ホールディングのデザインの選択は本質的に「恣意的な装飾」であり、ゲームが機能する理由や機能とはまったく関係がない。

Xio はまた、Dastar Corp. v. Twentieth Century Fox Film Corp., 539 U.S. 23 (2003) における最高裁判所の判決に従って、Tetris Holding のトレード ドレスの主張は否定されると主張する。
特に、Xio は、コピーされた対象がパブリック ドメインにある場合、違法コピーに基づいて不正競争の申し立てを行うことはできないと説明する裁判所の文言に言及している。
Dastar 事件では、原告の訴訟原因は基本的に著作権訴訟であり、著作権が失効し、彼の作品がパブリック ドメインになったため、ランハム法 の主張に押し込もうとしたものである。
最高裁判所は、虚偽の著作者と逆詐称の主張はランハム法の下では認識できず、代わりに著作権訴訟として提起されるべきであると判示した。
原告はランハム法に基づく著作権の主張を単に言い直しているのではなく、彼らのトレード ドレスの主張は、Xio がテトリスと同じ方法でゲームをパッケージ化して宣伝したために生じた消費者の混乱に対処することを意図している。
(Dastar 事件は、著作権が適切な救済策を提供する場合、すべてのトレード ドレス侵害事件が先取りされるという命題を支持していない。これは、ランハム法が、著作権侵害の主張を確立するためのバックドアを許可すると解釈できないという命題を表しているにすぎない。)

上記に照らし、いずれの当事者からも事実問題が提起されていないことから、訴因 2 である原告のトレード ドレス侵害の主張について、原告に有利な略式判決が下される。

結論

訴因 1 および 2 に関する略式判決を求める原告の申し立ては認められ、略式判決を求める被告の申立ては却下される。
命令はこの意見に一致して提出される。

ゲームの「ルール(アイデア)/表現」の境目が示された!?米国テトリス事件ーTetris Holding, LLC v. Xio Interactive, Inc.ー” への1件のフィードバック

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